工信部:当前VR产品可用性差!

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工业和信息化部下属的中国电子技术标准化研究院近日发布《2016年虚拟现实产业发展白皮书》,报告指出,中国虚拟现实技术产业潜力巨大,但是在应用过程中仍存在诸多挑战。

首先,硬件技术的局限。目前设备使用不便、效果不佳等问题仍然突出,硬件的处理速度远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求。相关设备的价格也十分高昂,一个头盔式显示器加上主机的成本动辄上万元。

其次,软件可用性差。受硬件局限性的影响,虚拟现实软件开发花费巨大且效果有限,相关的算法和理论也尚不成熟。在新型传感机理、集合与物理建模方法、高速图形图像处理、人工智能等领域,都有很多问题亟待解决。三维建模技术也需进一步完善。

第三,应用领域有限。目前,虚拟现实技术主要应用于军事和高校科研,在教育、工业领域应用还远远不足,未来应努力在民用领域的不同行业发挥作用。

第四,效果不够理想。在虚拟现实的感知方面,有关视觉合成方面的研究较多,对听觉、触觉关注较少,真实性、实时性不足,基于嗅觉、味觉的设备还没有实现商品化。此外,在交互效果方面,虚拟现实技术与人的自然交互不足,在语音识别、人工智能方面的效果尚不能令人满意。

报告指出,虚拟现实产业处于爆发前夕,即将进入持续高速发展的窗口期。互联网研究机构艾瑞咨询公布的数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元。

报告建议,我国应提前谋划布局做好顶层设计、推进产业化和行业应用、加强文化和品牌建设。

今年被普遍看做VR元年,VR领域的热度从去年年底开始燃气,大量创业公司涌入VR产业,但有大量的VR创业团队停留在毫无技术含量的“头盔式手机VR”的制造领域,在一个入门门槛低的行当里必然会有大量的竞争对手出现,而这同样也意味着极低的利润,这种情况意味着将有大量的资源被浪费,无论对于创业者还是VR技术的发展都是不具价值的。

而在VR内容创业中则又是呈现另一番状态,市面上仍然需有大量的VR内容团队去填补空缺,无论是Oculus、HTC Vive还是PlayStation以及谷歌推出不久的Gear VR都大量的需要内容填补,这四家平台作为今后全球主流的VR平台用户将会呈滚雪球状态的增长,而作为内容供应商也就同样意味着将拥有充足的用户保证。 

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